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inXile General Discussion Thread

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Something, something in German
Wenn PC-Hits die Konsolen erobern
Portierungen sind kein Selbstläufer. Wer sein Spiel erst nachträglich auf andere Plattformen bringt, muss eine Menge beachten: Der Port ist eine Frage von Timing, Zielgruppe, Ressourcen und Technik. IGM hat mit Entwicklern über Chancen und Risiken des Plattform-Brückenschlags gesprochen.
Was ist der schlimmste PC-Port aller Zeiten? Dazu hat gewiss jeder seine eigene Meinung. In die engere Wahl kommt zweifellos das Spiel Borderlands, dessen PC-Version ohne Maus- und Tastatur-Support erschien. Oder auch Enslaved, das selbst auf leistungsfähigen PCs die schwammigen Texturen der Konsolenfassung zur Schau trug. Ein weiterer Kandidat ist NfS: The Run, dessen PC-Port eine grottige Steuerung mit einer niedrigen Bildrate verband. Kurz gesagt: Über schlechte PC-Portierungen gab es schon viel Weinen und Wehklagen. Die wirklichen gelungenen Plattformsprünge hingegen sind jene, die nicht unangenehm auffallen – und vielleicht sogar mit neuen Features begeistern.

Wie aber sieht es bei Konsolen-Ports aus? Viele unabhängige Produktionen erscheinen zunächst auf dem PC, weil sie dort niedrigere Hürden vorfinden. Ist das Spiel dort ein Erfolg, stellt sich natürlich die Frage nach der Plattform-Expansion. Mobile Ableger sind die eine Sache, sie eignen sich nur für Spiele, deren Steuerung nicht sonderlich komplex ist. Die andere Sache ist der Sprung auf Current Gen – wer den nicht richtig plant, springt vielleicht zu kurz. Um so wichtiger sind die Erfahrungen, die Studios mit der Konsolen-Portierung gemacht haben – gegenüber IGM plauderten mehrere Entwickler aus dem Nähkästchen.

Viel Lob
11 bit studios aus Warschau hat Ende Januar die Current-Gen-Version des Survival-Games This War of Mine (TWOM) veröffenlicht: In The Little Ones sind nun auch Kinder spielbar. „Wir erhielten von Koch Media das Angebot, das Spiel auf Konsolen zu bringen“, berichtet Senior Writer Pawel Miechowski. 11 bit willigte ein: „Unser Ziel war schon immer, unsere Spiele so vielen Gaming-Communities wie möglich zur Verfügung zu stellen, sei es mobile, auf Konsole oder PC.“ Auf Letzterem war TWOM bereits im November 2014 erschienen – es heimste viel Kritikerlob ein und wurde ein kommerzieller Erfolg. Die Idee mit den Kinderfiguren hatte man bei 11 bit bereits, als die PC-Version noch in der Mache war: Zunächst ging es aber darum, das ursprünglich geplante Spiel zu verwirklichen. Die Entwickler waren überzeugt, mit dem Konsolen-Port neue User erreichen zu können. „Ich glaube, die meisten Spieler nutzen vor allem eine Plattform – zumindest die Mid- und Hardcore-Gamer. Besitzt man einen leistungsstarken Gaming-PC, dann hat man eher keine Konsole – und umgekehrt“, sagt Miechowski.

TWOM war das erste Spiel, das 11 bit für die aktuelle Konsolengeneration produzierte, die Portierung war also keine leichte Aufgabe. „Man muss berücksichtigen, dass wir alles mit unserer eigenen Technologie entwickeln. Die größte Herausforderung war deshalb für uns, den API-Support für PS4 und Xbox One in unserer Engine zu implementieren“, sagt Programmierer Szymon Jablonski, der bei 11 bit für die Portierungen zuständig ist. Jablonski beschreibt die konkreten Herausforderungen: „Die Steuerung von TWOM basiert auf Mouse- und Tastatur-Shortcuts. Wir mussten unser Eingabesystem neu entwerfen und für Gamepads implementieren. Auf der PS4 haben wir auch Support für das Dualshock-Touchpad hinzugefügt – aus unserer Sicht ein sehr nettes Tool.“ Auch grafisch habe man viele Dinge verbessert und die Engine-Pipeline optimiert, so Jablonski. „In Sachen Gameplay mussten die neuen Inhalte zum Thema passen und erforderten ein separates Balancing. Aber wir mussten nicht das ganze Spiel neu ausbalancieren.“

Änderungen am Gameplay
Anders ging es bei der Konsolen-Portierung von Wasteland 2 zu. Brian Fargos Studio inXile Entertainment brachte den Director‘s Cut am 16. Oktober 2015 auf Current Gen und PC heraus – mit verbesserter Grafik, neuen Voice-Overs und etlichen Gameplay-Optimierungen. Die ursprüngliche PC-Fassung war bereits im September 2014 erschienen. „Für die zusätzlichen Features mussten wir das Spiel völlig neu ausbalancieren“, berichtet Eric Schwarz, Line Producer und Designer. „Wir haben uns sehr bemüht, den Schwierigkeitsgrad etwas langsamer ansteigen zu lassen. Gegen Ende sollte das Spiel dafür aber immer schwieriger werden, die Spieler sollten mehr Taktik anwenden müssen. Wir haben fast jeden Kampf von Hand aktualisiert, um ihn spannender zu machen – mit neuer Deckung, neuen Gegnerpositionen und so weiter.“

Auch die Konsolenspieler bekamen also ein RPG von mehr als 70 Stunden Spieldauer. inXile fügte viele neue Inhalte hinzu: „In puncto Gameplay war es definitiv unser Perks-und-Quirks-System“, sagt Schwarz. Quirks sind Eigenschaften, die man zu Beginn für den Character wählt – und die dann das gesamte Spiel beeinflussen. Perks wählen Spieler nach jeweils 4 Leveln neu, sie dienen als kleinere Boni und Upgrades. inXile erfüllte damit Wünsche, die von der Wasteland-Community schon lange geäußert worden waren. Ein weiteres Bonus-Feature waren precision strikes, mit denen man im Spiel einzelne Gegner angreifen kann. Die technisch größte Herausforderung war – kein Wunder – die Konsolensteuerung. In Wasteland 2 lenkt man mehrere Squad-Mitglieder über Maus und Tastatur. Um das auf dem Gamepad umzusetzen, brauchte es laut Schwarz einige clevere Einfälle: „Zum Beispiel haben wir Kontext-Interaktionen eingefügt, damit Spieler beim Nutzen der Skills – etwa beim Öffnen verriegelter Türen – nicht unzählige Knöpfe drücken müssen.“ Das Upgrade der Engine auf Unity 5 sei dagegen vergleichsweise einfach gewesen.

Raser und Dinos
Der Gedanke einer Konsolen-Portierung enstand kurz nach dem PC-Release, erzählt Schwarz. „Wir hatten das Spiel bereits mit Patches und Gratis-Updates unterstützt – und wir wollten damit so lange wie möglich weitermachen. Wir hatten die Idee, dass Deep Silver die Konsolenfassung herausbringt und uns mit der Distribution hilft. Das passte einfach zusammen.“ Koch Media hat sowohl TWOM als auch Wasteland 2 auf Konsole gebracht – und mit dem Rennspiel Dirt Rally schon das nächste heiße Eisen im Feuer. Anders als frühere Codemasters-Spiele erschien der Titel zunächst im Early Access auf Steam. Weil er dort sehr erfolgreich war, wird nun am 5. April die Konsolenfassung nachgereicht. Natürlich gibt es auch andere Publishing-Varianten – ein prominentes Beispiel ist der Dino-Hit Ark: Survival Evolved. Auf Steam startete die Early-Access-Version bereits Mitte 2015, in der Xbox One Preview ist sie seit Dezember verfügbar. Erscheinen soll das fertige Spiel im Juni zeitgleich auf Konsolen und PC.

Deutlich mehr Zeit gönnten sich die Entwickler von Prison Architect. Der pixelige Gefängnis-Simulator war fast fünf Jahre im Early Access, bevor am 6. Oktober 2015 die Version 1.0 für PC erschien. „Gegen Ende der Alpha begannen wir, uns nach einem Partner umzuschauen, mit dem wir Prison Architect einem größeren Konsolenpublikum zugänglich machen konnten“, erzählt Mark Morris, Managing Director des britischen Entwicklers Introversion Software. „Ich glaube, es war im Frühjahr 2015, als wir zu suchen begannen.“ Seit dem 2. März 2016 ist Prison Architect nun auch im Preview-Programm der Xbox One abrufbar, die finale Fassung soll noch im Frühling auf PS4, Xbox One und Xbox 360 erscheinen. Mit der Konsolen-Portierung beauftragte Morris die Firma Double Eleven, die ebenfalls in Großbritannien sitzt – sie hat sich einen Namen mit Vita-Fassungen von Frozen Synapse und PixelJunk Shooter Ultimate gemacht. „Die zweifellos größte Herausforderung bei Prison Architect war, das ‚Konsolengefühl‘ zu etablieren, das viele Bestandteile hat“, berichtet Mark South, Chief Operator von Double Eleven. „Wenn Leute einen Controller in die Hand nehmen, erwarten sie eine gewisse Unmittelbarkeit. Sie starten ein Spiel mit dem, was sie wissen – mit welchem Button man schießt, beschleunigt, etwas benutzt oder springt. In Prison Architect gibt es das alles nicht, deshalb war es für uns von entscheidender Bedeutung, das richtig hinzubekommen.“

Neues Frontend
Mark South ist der Ansicht, dass sich Konsolen- und PC-Zielgruppen deutlich voneinander unterscheiden. „Es geht nicht nur darum, ein neues Front-End hinzuzufügen, das sexy ist. Wir müssen uns anschauen, wie die Nutzer einzelne Elemente bewerten.“ Neben einer intuitiven Steuerung sei wichtig, den Konsolen-Nutzern ingame alle nötigen Fakten zu bieten, damit sie nicht online nachrecherchieren müssen. „Die Extras und Verbesserungen der Konsolenfassung sind erheblich“, sagt Mark South. „Der größte und sichtbarste Unterschied sind das nagelneue User Interface, HUD und Menü-System des Spiels. Sie sind vollständig darauf ausgelegt, Konsolenspielern ein nutzerfreundliches Erfahrung zu bieten – und auch einige unserer neuen Spielmodi und Schwierigkeitsgrade aufzunehmen.“ Anders als etwa TWOM bietet Prison Architect kaum exklusive Konsoleninhalte. „Allerdings wird es das erste Spiel von Double Eleven sein, das den neuen DoubleID-Dienst bietet“, betont South. „Der Dienst ermöglicht Spielern, innerhalb von World of Wardens Gefängnisse zu bauen, zu bewerten und zu teilen. Das ist wichtig – denn wir planen, denjenigen Spielern Zusatzinhalte zu bieten, die sich für die Community registrieren und dort aktiv werden.“ So will Introversion die User längerfristig binden.

Eine weitere Erfolgsgeschichte ist das Strategiespiel The Banner Saga. Die PC-Fassung veröffentlichte das texanische Independent-Studio Stoic bereits Anfang 2014. Zwei Jahre später, am 12. Januar 2016, landete der Titel auf PS4 und Xbox One. Den Nachfolger hat Stoic für dieses Jahr geplant, er wird wahrscheinlich zeitgleich auf PC und Konsolen erscheinen. „Wir sind nur ein kleines Team, aber wir wussten, dass wir The Banner Saga 2 für PS4 und Xbox One veröffentlichen wollten – deshalb machte es auch Sinn, den ersten Teil auf denselben Plattformen zu veröffentlichen“, sagt Arnie Jorgensen, Mitgründer und Lead Artist bei Stoic. „Es war vor allem eine Frage des Timings und davon, genügend Ressourcen bereitstellen zu können, ohne die langfristigen Ziele beider Projekte zu beeinträchtigen.“

Wenig Bedenken
Auch bei The Banner Saga war die Portierung der Steuerung recht knifflig, schließlich ist die PC-Fassung ein Point-and-Click-Spiel. Große Bedenken hatte man bei Stoic – nomen est omen – aber nicht: „Die PS4 und die Xbox One sind unglaublich leistungsstarke Plattformen“, sagt Jorgensen. „Wir zweifelten also nicht daran, eine erzählerische Spielerfahrung von ähnlich hoher Qualität bieten zu können. Die größere Herausforderung war, einen auf den PC zugeschnittenen Titel so anzupassen, dass auch ein Konsolenpublikum Spaß daran haben würde. Der einzige größere Unterschied beim Konsolen-Port ist die Art und Weise, wie man die Figuren manövriert – und zwar, weil die Befehle zwischen D-Pad und Analog-Stick aufgeteilt sind.“

Stoic-Mitgründer John Watson ist überzeugt, dass sich das Publikum kaum nach Plattform unterscheidet. „Die Akzeptanz für Indie-nahe Spiele und Genres ist [auf Current Gen, Anm. d. Red.] sehr viel größer, als sie es auf PS3 und Xbox 360 war“, sagt Watson, Lead Programmer bei Stoic. Die Begründung hat er auch gleich parat: „Spieler tendieren zu einem breit angelegten Spielerlebnis – ich glaube, das wird durch Smartphones und Spiele-Apps gefördert.“ Die Portierung von The Banner Saga lieferte auch wertvolle Erfahrungen für den Multiplattform-Launch des Nachfolgers: „Es hilft uns vor allem, den Steuerungsaspekt des Gameplays mit den Augen von Konsolenspielern zu sehen. Und auch, wie die Figuren auf dem Bildschirm gesteuert und wie Entscheidungen im Hauptspiel gefällt werden [...].“

Community-Wünsche
Watson verweist zurecht darauf, dass große Studios und Publisher die Multiplattform-Entscheidung schon sehr früh treffen. „Bei Titeln, die anfangs nur auf dem PC erscheinen, hängt der Schritt zur Konsole davon ab, was die jeweilige Community will – und auch davon, ob es ein Erfolg bei Kritikern und im Verkauf ist. Man muss sich nur mal ein Spiel wie Plants vs. Zombies anschauen, das von Steam über Android und iOS bis auf die Konsolen gelangte. Der Hauptgrund für diese Entscheidung war sein kommerzieller Erfolg. Letztlich ist es eine Frage des Risikos.“

Ist der PC ganz allgemein die bessere Launch-Plattform? Eric Schwarz von inXile möchte das nicht pauschal beantworten: „Es geht mehr darum, was am besten zum Spiel passt. Ein Titel wie Wasteland ist sehr eng mit dem PC-Gaming verbunden, deshalb war er von vorneherein für PC vorgesehen. Aber natürlich gab es Nachfrage nach einer Konsolenfassung und wir sind glücklich, dass wir die auch verwirklichen konnten.“

Ressourcenfrage
Ein Multiplattform-Start ist für Schwarz in erster Linie eine Frage der Ressourcen: „Wir sind nicht das größte Studio, produzieren aber ziemlich große Spiele. Natürlich wäre es schön, jedes Spiel gleichzeitig auf allen Plattformen zu launchen. Ob man das auch kann, ist eine andere Sache.“ Pawel Miechowski von 11 bit findet es völlig logisch, dass auch im Indie-Bereich immer mehr Spiele zeitgleich auf verschiedenen Plattformen erscheinen, um schnell möglichst viele User zu erreichen. Aus seiner Sicht ist „der PC die einfachste Plattform, um ein neues Projekt zu launchen, und im Hinblick auf die user base auch die größte. Konsolen sind für Entwickler mit etwas mehr Erfahrung“.

Mark Morris von Introversion sieht deutliche Vorteile auf dem PC: „Dort können wir frühe und experimentelle Prototypen veröffentlichen und Feedback von echten Spielern bekommen, was funktioniert und was nicht. Das ist sehr aufschlussreich und ein wesentlicher Bestandteil der Art und Weise, wie wir Games entwickeln.“ Das Konsolenpublikum sei anders, sagt Morris: „Konsolenspiele sind tendenziell auf Hochglanz polierte Spielerlebnisse – und wir bei Introversion finden es sehr schwer, direkt ein Spiel mit Konsolenniveau zu produzieren.“ (feh)

http://igmonline.de/magazin/story/brueckenschlag
 

Mustawd

Guest
Something, something in German (translated in google translate)

If PC Hits conquer the consoles
Ports are not automatic. Who brings his play only subsequently to other platforms, must observe a lot: The port is a question of timing, target audience, resources and technology. IGM has spoken with developers about the opportunities and risks of the platform bridge-building.
What is the worst PC port of all time? These certainly everyone has their own opinion. Shortlisted undoubtedly comes the game Borderlands, the PC version was released without mouse and keyboard support. Or Enslaved that bore even on powerful PCs, the spongy texture of the console version on display. Another candidate is NfS: The Run, whose PC port shared a grottige control at a low frame rate. Briefly: About poor PC ports there was much weeping, and wailing. The real successful platform jumps, however, are those who are not unpleasantly noticeable - and maybe even inspire you with new features.

But how it looks with console ports? Many independent productions first appear on the PC, because they find lower hurdles there. If the game is there a success, of course, raises the question of the platform expansion. Mobile offshoots are the one thing that they are only suitable for games whose control is not particularly complex. The other thing is the jump in current gene - who does not plan to right, then we might be short. are all the more important, the experience, the studios have made to the console port - against IGM chatted several developers from the sewing box.

High praise
11 bit studios from Warsaw veröffenlicht the current gen version of Survival Games this war of mine (twom) end of January: In The Little Ones also children are now playable. "We received from Koch Media offering, to bring the game to consoles," says Senior Writer Pawel Miechowski. 11 bit agreed: "Our goal has always been to make our games so many gaming communities as possible available, be it mobile, on console or PC." In the latter twom had already appeared in November 2014 - it did receive critical acclaim and was a commercial success. The idea with the figures of children had been at 11 already bit, as the PC version was in the works: Initially it was but that, to achieve the originally planned game. The developers were confident that we can reach new users to the console port. "I think most players use primarily a platform - at least the mid- and hardcore gamers. If one possesses a powerful gaming PC, then you have likely not console - and vice versa, "says Miechowski.

Twom was the first game that produced 11 bit for the current generation of consoles, the port was therefore not an easy task. "One has to bear in mind that we develop everything with our own technology. The biggest challenge was therefore for us to implement the API support for PS4 and Xbox One in our engine, "says programmer Szymon Jablonski, which is bit responsible for the ports at 11th Jablonski describes the concrete challenges: "The control of twom based on Mouse and keyboard shortcuts. We had to re-design and implement for our gamepad input system. On the PS4 we also support for the DualShock touchpad added -. In our view, a very nice tool "Graphically we have improved many things and the engine pipeline optimized so Jablonski. "In terms of gameplay, the new content had to fit the theme and required a separate balancing. But we did not have the whole game rebalance. "

Gameplay changes
Anders went to at the console port of Wasteland. 2 Brian Fargo Studio inXile Entertainment brought the director's cut on October 16, 2015 Current Gen and PC out - with improved graphics, new voiceovers and several gameplay enhancements. The original PC version was released in September, 2014. "For the additional features we had the game balance from scratch," says Eric Schwarz, Line Producer and Designer. "We have worked hard to lead to high level of difficulty a bit slower. Towards the end of the game it should also be more difficult, the players should have to use more tactics. We have almost every fight manually updated to make it more exciting -. With a new cover, new enemy positions and so on "

So too, the console gamers were given a RPG of more than 70 hours of gameplay. inXile added lots of new content added: "In terms of gameplay, it was definitely our Perks and Quirks-system," says Black. Quirks are properties that are selected at the beginning of the character - and then affect the entire game. Select Perks player after every 4 levels again, they serve as a smaller bonuses and upgrades. inXile thereby fulfilled wishes which had been expressed by the Wasteland community long. Another bonus feature were precision strikes, with which one can attack individual opponents in the game. The technically most challenging was - no surprise - the console controller. In Wasteland 2 is deflected several squad members via mouse and keyboard. In order to implement on the gamepad, it took loud Black some clever ideas: "For example, we have contextual interactions added to allow players the benefit of the skills - about opening locked doors - not to press countless buttons." The upgrade of the engine on Unity 5 was against it comparatively easy.

Raser and Dinos
The idea of a console port enstand shortly after the PC release, says Schwarz. "We had already supported the game with patches and free updates - and we wanted to order as long as possible to go on. We had the idea that Deep Silver brings out the console version and help us with the distribution. It just was together "Koch Media has both twom and Wasteland 2 brought to console -. And with the racing game Dirt Rally already the next hot irons in the fire. Unlike previous Codemasters games the title first appeared in the Early Access on Steam. Because he was very successful there, the console version will be submitted on 5 April. Of course there are other domain parking programs - a prominent example is the Dino-Hit Ark: Survival Evolved. On Steam, the early access version already launched mid-2015, the Xbox One Preview is available since December. Appear to the final game in June at the same time on consoles and PC.

Significantly more time splurged developers Prison Architect. The pixelated prison simulator was nearly five years in the Early Access before the October 6, 2015 published the version 1.0 for PC. "Towards the end of the Alpha, we started to look around for a partner with whom we could make a larger console audience Prison Architect" said Mark Morris, Managing Director of the British developer Introversion Software. "I think it was in the spring of 2015, when we started to look." Since March 2, 2016 Prison Architect is now also in the Xbox One preview program available, the final version is still in the spring on PS4, Xbox One and Xbox 360 appear. With the console port Morris commissioned the company Double Eleven, which is also based in the UK - has made a name for himself Vita versions of Frozen Synapse and PixelJunk Shooter Ultimate. "Undoubtedly the biggest challenge in Prison Architect was that, console feeling 'to establish that has many components," reports Mark South, Chief Operator of Double Eleven. "If people take a controller in hand, they expect a certain immediacy. To start a game with what they know - with which button to shoot, accelerated slightly used or jumps. In Prison Architect there are not all that, so it was for us crucial that to get it right. "

new frontend
Mark South believes that console and PC target groups are entirely different. "It's not just about adding a new front-end, that's sexy. We need to look at how the users assess individual elements. "In addition to an intuitive control is important to console users ingame all the necessary facts to offer, that they might not nachrecherchieren online. "The extras and improvements of the console version are significant," says Mark South. "The biggest and most visible difference is the brand new user interface, HUD and menu system of the game. They are completely designed, console players a user-friendly experience to offer -. And to include some of our new game modes and difficulty levels "Unlike, say twom Prison Architect hardly offers exclusive console content. "However, it is the first game of Double Eleven be offering the new DoubleID service," says South. "The service allows players to review within World of Wardens to build prisons, and to share. This is important - as we are planning to players additional content to offer, the register for the community and are active there "So introversion wants longer bind the user..

Another success story is the strategy game The Banner Saga. The PC version published by the Texas Independent studio Stoic in early 2014. Two years later, on 12 January 2016 the title landed on PS4 and Xbox One. The successor has Stoic planned for this year, it will probably appear simultaneously on PC and consoles. "We are only a small team, but we knew we The Banner Saga 2 wanted to release for PS4 and Xbox One - so it made sense to publish the first part on the same platforms," says Arnie Jorgensen, co-founder and lead artist in Stoic. "It was mainly a matter of timing and being able to provide enough resources, without compromising the long-term goals of both projects."

Little concern
Also in The Banner Saga porting of control was quite tricky, after all, is the PC version a point-and-click game. Great concern had been at Stoic - nomen est omen - but not: "The PS4 and Xbox One are incredibly powerful platforms," says Jorgensen. "So we had no doubt, be able to offer a narrative game experience of similar high quality. The bigger challenge was to adapt a tailored to the PC title so that a console audience would enjoy it. The only major difference in the console port is the way how to maneuver the characters -. Not because the commands between D-Pad and analog stick are divided "

Stoic-founder John Watson is confident that the audience does not differ much by platform. "The acceptance of indie close games and genres is [on Current gene n. D. Red.] Much greater than it was on PS3 and Xbox 360," Watson, Lead Programmer says in Stoic. he has the justification and the same hand: ". Players tend to have a broad-based gameplay - I think that is promoted by smartphones and game apps" Porting The Banner Saga also provided valuable experience for the multi-platform launch of the successor " It helps us especially to see the control aspect of the gameplay through the eyes of console gamers. And also, be like the characters on the screen controlled and precipitated as decisions in the main game [...]. "

Community Wishes
Watson rightly points out that major studios and publishers meet the multiplatform decision very early. "For tracks that initially appear only on the PC, the step to the console depends on what each community wants - and whether it is a hit with critics and sales. One has only once a game like Plants vs. Watch zombies that came from Steam on Android and iOS to the consoles. The main reason for this decision was to be a commercial success. Ultimately it is a question of risk. "

If the PC is generally the better launch platform? Eric Black of inXile do not want the general answer: "It's more about what best fits the game. A title like Wasteland is very closely linked to the PC gaming, so he was provided from the outset for PC. But of course, there was demand for a console version and we are happy that we were able to realize the well. "

resource issue
A multiplatform launch is for Black primarily a question of resources: "We are not the biggest club, but produce fairly large games. Of course it would be nice to launch each game simultaneously on all platforms. Whether it is possible that too, is another matter. "Pawel Miechowski of 11 bits, it will entirely logical that more and more games will also appear in the indie sector simultaneously on different platforms, to quickly reach as many users. In his view, "the PC the easiest platform to launch a new project, and in view of the userbase is also the largest. Consoles are for developers with more experience. "

Mark Morris of Introversion provides significant advantages to the PC: "There we can publish early and experimental prototypes and get feedback from real players, what works and what does not. . This is very enlightening and an essential part of the way, as we develop games "The console audience is different, says Morris," console games tend to be highly polished game experiences - and we at Introversion find it very difficult to direct a game console level produce. "(feh)



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Infinitron

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Codex Year of the Donut Serpent in the Staglands Dead State Divinity: Original Sin Project: Eternity Torment: Tides of Numenera Wasteland 2 Shadorwun: Hong Kong Divinity: Original Sin 2 A Beautifully Desolate Campaign Pillars of Eternity 2: Deadfire Pathfinder: Kingmaker Pathfinder: Wrath I'm very into cock and ball torture I helped put crap in Monomyth
Oh boy, it's true. inXile holds the trademark on Wasteland. Drama time?
 
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Oh boy, it's true. inXile holds the trademark on Wasteland. Drama time?

By all rights, yes. I remember when Candy Crush Saga sued The Banner Saga and gaming lawyers agreed that it was a necessary action. This is even more clear-cut.
 

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By all rights, yes. I remember when Candy Crush Saga sued The Banner Saga and gaming lawyers agreed that it was a necessary action. This is even more clear-cut.
Well, it actually is more clear-cut because both games are post-apocalyptic RPGs featuring the titular wastelands...
 
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The funny thing is that the Bethesda people are probably not even aware Wasteland exists.
 

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There was a video interview a couple years back with Todd Howard where he was asked about Kickstarter and Kickstarted RPGs. He seemed pretty supportive.
 
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